«На следующем снимке библиотеки варианты почти бесконечны. Я могла бы прочесть каждую книгу, сжечь их в куче, выстраивать их, вырвать каждую страницу и попытаться ее съесть. Или, может быть, я поверну глобус, свалю статую и сделаю роспись пальцем по полу. Эти гипотетические действия называются возможностями.
<…>
- Явные возможности — те, которые ломают реализм, указывая игроку на себя, например, светящиеся боеприпасы, подсказка кнопки пользовательского интерфейса на переключателе или значок лассо для точек захвата в Uncharted 4.
- Назначенные возможности — когда Игра присваивает произвольные визуальные эффекты интерактивным элементам, например, сделать все „хваталки“ желтыми.
- Культурные возможности — те, которые мы допускаем благодаря нашему опыту в реальном мире или в других играх: лестница, неосвещенный факел, замок, клапан на трубе.
- И, наконец, предполагаемые возможности — те, которые игрок может вычислить на основе своего опыта от правил и системы данной игры.
„Явные“ и „назначенные“ мешают вовлечению в мир игры и поэтому должны рассматриваться как резерв.
<…>
Правдоподобность существования лестницы или дверного проема в том или ином месте увеличивается в локациях типах „руин“ (которых много в Uncharted). На самом деле, любая среда человеческого обитания с долгой и разнообразной историей имеет тенденцию обладать необъяснимой архитектурой, это настоящий бонус для игр и в плане пассивного сторителлинга через окружение, и в плане предоставления возможностей для взаимодействия.»
"На следующем снимке библиотеки варианты почти бесконечны. Я могла бы прочесть каждую книгу, сжечь их в куче, выстраивать их, вырвать каждую страницу и попытаться ее съесть. Или, может быть, я поверну глобус, свалю статую и сделаю роспись пальцем по полу. Эти гипотетические действия называются возможностями.
<...>
1. Явные возможности — те, которые ломают реализм, указывая игроку на себя, например, светящиеся боеприпасы, подсказка кнопки пользовательского интерфейса на переключателе или значок лассо для точек захвата в Uncharted 4.
2. Назначенные возможности — когда Игра присваивает произвольные визуальные эффекты интерактивным элементам, например, сделать все "хваталки" желтыми.
3. Культурные возможности — те, которые мы допускаем благодаря нашему опыту в реальном мире или в других играх: лестница, неосвещенный факел, замок, клапан на трубе.
4. И, наконец, предполагаемые возможности — те, которые игрок может вычислить на основе своего опыта от правил и системы данной игры.
"Явные" и "назначенные" мешают вовлечению в мир игры и поэтому должны рассматриваться как резерв.
<...>
Правдоподобность существования лестницы или дверного проема в том или ином месте увеличивается в локациях типах «руин» (которых много в Uncharted). На самом деле, любая среда человеческого обитания с долгой и разнообразной историей имеет тенденцию обладать необъяснимой архитектурой, это настоящий бонус для игр и в плане пассивного сторителлинга через окружение, и в плане предоставления возможностей для взаимодействия."